2017年3月21日 星期二

遊戲化神書 – 五之一



最近臉書上朋友傳給我一個【換書活動】:內容大致上是,讓每位參與者的「下一位」,把一本自己的愛書寄給參與者的「上一位」 (兩位朋友很可能互不認識)。

這活動為什麼有人願意玩?

剛好我買到了「周郁凱」大師所寫的「遊戲化實戰」這本神書,裡面詳細介紹了他所創的「八角行為分析」。其中第一項驅動力:「史詩意義與使命感」,應該就是這個遊戲後面的重要驅力:促進好書交流,讓社會更美好,這件事大家覺得很有意義。

因為這本書實在太好看了,讓人彷彿開了天眼一樣,在生活當中不斷發現自己被各種力量驅動的證據。所以我想要分成幾篇,來細細咀嚼一下這個「八角行為分析模型」。

這篇先討論前兩項:「意義感」、「成就感」。而除了書中的例子之外,我還想要找一找,在生活當中有哪些行為,是被「遊戲化機制」悄悄地驅動。



史詩意義與使命感


就是「覺得自己做的事很偉大、甚至是被選中來做這件事」。作者舉了三個例子:「維基百科」、「蘋果公司」、「孝道」。

投入時間(甚至金錢)來參與編輯、監管「維基百科」內容的人們,認為他們做的不是普通的編輯工作,而是「守護人類的知識」。

蘋果公司用廣告、用故事、用體驗,帶給「果粉」們一種「能夠改變世界」的願景。

中國文化當中,透過「孝」道來激勵子女做出一些行為,它傳達的意義是「你應該感激並回報你的父母,因為他們賜予你生命」,為了父母而做事,具有崇高的意義。(當然最近很紅的一個詞「情感綁架」,則是從批評的角度來看這件事)


史詩意義與使命感 – 如何設計?


作者提出了「敘事法」、「人類英雄法」、「精英主義法」、「新手好運法」、「免費午餐法」。簡單說,就是要敘述一個傳奇的故事,你在其中就是英雄,你有一群精英的夥伴,而且你剛入門就可以得到上天賜予的強大裝備,這表示你是被選中的人。其中有時候可以加點料,譬如用免費贈品,鼓勵你說出肯定自己的話。

我尋找了一下各種有創意的公益活動。發現:消費者購買一件商品時,企業就捐出一些錢或商品給弱勢族群。這是最常見的方式。譬如:向 TOM's Shoes 買一雙鞋,就會送第三世界國家孩子一雙鞋。在 FreeRice.com 這個網站答對一個問題,網站就會捐出 10 粒米給飢民。同樣價格只能買到一半份量的商品,另一半會捐給弱勢族群的計劃

「號稱」會捐錢出去,可能不夠有感。下面這個一分半鐘的短片讓大家看到,「刷卡捐款」這個動作就像切東西。設計師用電子海報動畫的方式,讓大家「刷卡捐款」之後立即就能體驗到「割開綑綁小孩的繩索」、「切一塊麵包送給飢民」。這可說是一個把「意義感」和「期望行為」強烈連結的經典例子。




在我的生活中也有一個例子。最近有一個朋友,正努力嘗試登上大舞台去演說。她的初衷是這樣的:「想要分享一個護理職場的故事,透過故事看見護理的價值,鼓勵護理人員不要小看自己的力量,保持熱情穩定前行,一定有被看見的時候。」

她很適合,她也很有能力來說這個議題;雖然不是上天選上她,但她自己選了自己,成為行動的那個人。「影響、鼓勵更多同業保持熱情走下去」是她給自己的意義和使命。而我從這個例子也看到,「史詩意義 / 使命感」真是一股強大的力量啊!


進步與成就感


人們都希望「成長」,具體來說表現在「完成有挑戰性的特定目標」就可以獲得成就感。從成就感獲得激勵,就會努力去做更多。

這裡有一個小眉角,就是「挑戰性」。沒有挑戰性,就很難有成就感。

舉例來說,玩遊戲即使花錢作弊 (讓自己的虛擬角色有更高的能力、更好的裝備),但如果讓你「在花錢的瞬間,就顯示勝利破關」,這樣會有成就感嗎?一定還是要先玩過,感覺到難度,然後花錢使用「超強能力和裝備」來「輾過魔王」,這樣才會有克服難關的成就感啊。

另一個小眉角,就是「投入」。投入愈多,成就感愈強,愈覺得「成就是自己的」。

就像蛋糕粉如果只需要加水加熱、IKEA家具如果都有人幫你組裝好,那就很沒有成就感了。(所以 IKEA effect,也是應用了遊戲化驅力)。


進步與成就感 – 如何設計?


作者提出了:「進度條」、「搖滾明星效應」、「成就象徵」、「狀態積分」、「排行榜」等等招術。這些都是很多遊戲當中很常見的機制,簡單說就是,你努力完成任務獲得成長,進度條就會告訴你完成了多少,積分愈來愈多會讓你感覺愉快,你會去追求「積分多」的任務優先完成,你會跟同儕朋友比較排行榜的排名,然後追逐一些獎盃和榮譽。最後,在社交團體中,愈來愈多人因為你的成就而關注你,你就會做更多、追求更大的成就。

看起來好像很簡單其實不然。設計的眉角在哪裡?

大師不愧是大師。他提醒我們,「勳章」必須反映真正的成就。如果你設計讓玩家只要通過簡單的任務就能得到「勳章」,那就反而變成「侮辱勳章」了。

但挑戰也不能太難,最好是「再努力一下下就能獲得成就感」。所以如果列出排行榜的前幾名,離玩家太遙遠根本就不會想要去追趕。這時候可以設計讓玩家只看到前後幾名的分數,或是只跟朋友比較,或是只在相近等級之間比較。


在這一兩年來,我去上了不少課程。我發現,好的課程,會不斷設計小關卡,把破關的成就感迴饋給你,讓你燃起熱情繼續往更高的境界努力。目前看起來,課程如果想要賣高價,通常都會把「實作」和「迴饋」放進去;也就是說,這些老師們會努力把關卡設計好。

那我們如果想把「進步和成就感」的遊戲化機制,應用到「自我成長」路徑,該怎麼做?

我想到的是兩個方法。一、去購買那些優秀的實戰課程。二、從書籍和師長,獲得該技能所有關卡的資料,然後自己拆分關卡,給自己設定任務和獎勵。


意義與成就


總之,我研讀這些遊戲化的理論,應該跟作者的願望差不多,最終都是希望:

把人生玩得更有趣、更漂亮!

「遊戲核心驅力」和「人生目標」如果一致,應該會是良好的結合。我希望再過一段時間,自己也能夠用「意義感」和「成就感」這兩大類遊戲化機制,來設計出「做好事」與「個人成長」計劃!